- Ro-Ghoul Shuu Tsukiyama es un kagune de corto alcance centrado en la presión con M1 y el control en PvP.
- El acceso a la Etapa 2 requiere, según los informes, 5 millones de células RC, mientras que la compra del kagune cuesta 500.000 yenes.
- Sus herramientas principales incluyen un acercamiento, un lanzador, un golpe contra el suelo y un parry con tiempo preciso.
- El mejor estilo de juego utiliza E para iniciar, variantes de M1 para ejercer presión y F para castigar ataques predecibles.
- Su principal debilidad es el largo tiempo de reutilización de E y la dificultad de ejecutar el parry de forma consistente.
Resumen de Ro-Ghoul Shuu Tsukiyama
Ro-Ghoul Shuu Tsukiyama es un kagune de corto alcance diseñado en torno a fundamentos agresivos, en lugar de depender de lanzar habilidades a larga distancia. Su característica principal es una cadena de M1 muy interactiva, con resultados diferentes según si el jugador apunta hacia delante, hacia abajo o hacia arriba durante la secuencia de ataque.
La demostración de la Etapa 2 presenta este kagune como una opción orientada al PvP. Es especialmente adecuado para jugadores que ya comprenden el movimiento, el control de la distancia, el tiempo de los ataques y las extensiones de combos. Los jugadores nuevos también pueden usarlo, pero sus mejores herramientas requieren práctica en lugar de una simple rotación de habilidades.
Aspectos destacados del vídeo:
- La Etapa 2 introduce una extensión afilada parecida a una hoja y un conjunto de movimientos distintivo de corto alcance.
- El ataque M1 tiene variantes hacia delante, de golpe contra el suelo y de lanzamiento.
- F puede hacer parry a los ataques entrantes y aturdir al oponente si se ejecuta en el momento correcto.
- E funciona como el principal acercamiento, pero tiene un tiempo de reutilización notablemente largo.
- El kagune también proporciona dashes adicionales como beneficio pasivo de movilidad.
La página de referencia de Tsukiyama en Ro-Ghoul Wiki describe el kagune original como un arma flexible parecida a una hoja que se curva alrededor del brazo del usuario. Esa página solo muestra una etapa y las funciones básicas de Click y E, por lo que la información de sus movimientos quizá todavía no refleje los cambios de la Etapa 2 tratados en la demostración de 2026.
| Característica | Función práctica | Valoración |
|---|---|---|
| Cadena de M1 | Principal fuente de presión y preparación de combos | Excelente |
| Dash de E | Acercamiento y herramienta para iniciar combates | Excelente |
| Lanzador de R | Envía a los oponentes hacia arriba para extender combos | Bueno |
| Parry de F | Castigo defensivo y preparación para aturdir | Excelente |
| Golpe contra el suelo de C | Presión sobre oponentes derribados y finalización de combos | Bueno |
| Pasivo de dash | Mejora la movilidad y el reposicionamiento | Bueno |
Presión a corta distancia
Usa ataques M1 repetidos para mantener al oponente reaccionando. Las tres direcciones de ataque hacen que la presión básica sea más flexible que una cadena de cortes estándar.
Movilidad
E reduce rápidamente la distancia, mientras que el pasivo de dashes adicionales ayuda a Shuu a reposicionarse alrededor de los oponentes y evitar acercamientos predecibles.
Contraataque
F recompensa la paciencia. Un parry exitoso puede aturdir al atacante y crear una gran oportunidad para usar M1, R o C.
Techo de habilidad
El kagune tiene un gran potencial para realizar combos, pero el largo tiempo de reutilización de E y la precisión necesaria para el parry hacen que los errores sean costosos.
Elige la Etapa 2 cuando tu prioridad sea el combate jugador contra jugador. Para farmear de forma habitual, un kagune con mayor seguridad a distancia, una cobertura de área más amplia o un daño de farmeo más constante puede ser más fácil de utilizar.
Movimientos, controles y funciones de ataque
Entender cada control es más importante que memorizar un solo combo. Shuu Tsukiyama Etapa 2 obtiene gran parte de su identidad de la forma en que sus ataques básicos interactúan con la dirección de la cámara y la posición del oponente.
La cadena de M1 es la mecánica central. Una secuencia orientada hacia delante puede hacer retroceder al oponente después de varios impactos. Mirar hacia abajo transforma el ataque en un golpe contra el suelo, mientras que mirar hacia arriba produce un efecto de lanzamiento. Estas variantes permiten elegir entre controlar la distancia, ejercer presión sobre un oponente derribado y acceder a combos aéreos.
| Control | Función | Mejor uso |
|---|---|---|
| Click / M1 | Cortes repetidos del kagune con variantes direccionales | Presión, confirmaciones y continuación de combos |
| E | Dash hacia delante con extensión de hoja | Iniciar combates y cerrar distancias |
| R | Lanzador estilo uppercut | Extender combos y crear control aéreo |
| F | Parry con tiempo preciso que puede aturdir al atacante | Castigar ataques predecibles |
| C | Ataque de golpe contra el suelo | Presión sobre oponentes derribados y finalización de combos |
| Pasivo | Dashes adicionales | Reposicionamiento y movimiento evasivo |
F no es un botón que debas activar al azar. Si el momento es demasiado tarde, el ataque puede impactar con normalidad; si es demasiado pronto, el oponente puede esperar a que termine la opción defensiva y castigarte.
Usa las siguientes prioridades durante un combate:
- Empieza con E cuando el oponente esté fuera del alcance normal de M1.
- Usa M1 hacia delante cuando necesites un contacto fiable y presión directa.
- Mira hacia arriba para lanzar al oponente cuando ya esté dentro de tu alcance de ataque.
- Mira hacia abajo cuando quieras forzar un impacto contra el suelo o prolongar la presión después de derribar al oponente.
- Guarda F para ataques reconocibles, especialmente habilidades con animaciones de inicio claras.
- Usa C después de confirmar una apertura, en lugar de lanzarlo desde una situación neutral.
El parry es el movimiento que distingue con mayor claridad a la Etapa 2 de un kagune básico de corto alcance. Un F exitoso puede aturdir al oponente, pero la ventana de ejecución es exigente. Practica contra ataques con tiempos de animación consistentes antes de intentar hacer parry a habilidades rápidas o visualmente saturadas en servidores públicos.
| Situación de ataque | Respuesta recomendada | Error común |
|---|---|---|
| El oponente está lejos | Usa E para cerrar la distancia | Gastar E antes de que el oponente se comprometa |
| El oponente está cerca de ti | Comienza la presión con M1 | Usar C inmediatamente sin confirmar |
| El oponente ataca de forma predecible | Intenta hacer parry con F | Mantener F sin leer el ataque |
| El oponente está en el aire | Usa M1 o R según la posición | Mirar en la dirección incorrecta durante M1 |
| El oponente está derribado | Usa C o prepara la siguiente secuencia de M1 | Perseguir con demasiada agresividad y quedar expuesto a un contraataque |
| E está en reutilización | Haz dash, controla el espacio y espera | Forzar la situación neutral sin movilidad |
Desbloqueo de la Etapa 2 y preparación de la build
La demostración de 2026 describe el requisito de la Etapa 2 como 5 millones de células RC. También indica que la compra del kagune cuesta 500.000 yenes, lo que hace que el coste inicial sea relativamente accesible para los jugadores que quieran experimentar con un arma de PvP especializada. Estas cifras deben considerarse los requisitos informados para la Etapa 2 y comprobarse dentro del juego si el sistema cambia.
| Requisito | Valor informado | Consejo de preparación |
|---|---|---|
| Compra del kagune | 500.000 yenes | Ten suficientes yenes disponibles antes de comprarlo |
| Desbloqueo de la Etapa 2 | 5.000.000 de células RC | Céntrate en progresar de forma constante antes de cambiar de build |
| Función principal | Combate PvP | Da prioridad a practicar combate sobre la eficiencia al farmear |
| Recurso principal | Células RC y yenes | Evita gastar recursos sin un plan de build claro |
| Requisito de habilidad | Tiempo y control de la distancia | Practica los cambios de dirección de M1 y los parries con F |
Asegura la compra del kagune
Ahorra el coste informado de 500.000 yenes antes de comprometerte con Shuu Tsukiyama. Confirma el precio actual dentro del juego, ya que los valores pueden cambiar después de las actualizaciones.
Avanza hacia la Etapa 2
Trabaja para alcanzar el requisito informado de 5 millones de células RC. Utiliza tu ruta de progresión más fiable en lugar de forzar el PvP antes de tener listo el kagune.
Prueba todos los controles
Entra en una situación segura de práctica y prueba Click, E, R, F y C de forma individual. Aprende el alcance visual y el tiempo de recuperación de cada movimiento.
Practica los M1 direccionales
Repite la cadena de M1 mirando hacia delante, abajo y arriba. El objetivo es seleccionar la variante correcta sin perder el control de tu movimiento.
Pasa al PvP público
Comienza con enfrentamientos breves. Vigila cuidadosamente el tiempo de reutilización de E y evita entrar en combates cuando no tengas disponible tu acercamiento.
No necesitas dominar todos los combos antes de desbloquear la Etapa 2. Aprende primero las variantes básicas de M1 y después añade el tiempo del parry y las rutas de combo como objetivos de práctica independientes.
La preparación de la build debe centrarse en la consistencia:
- Conserva suficientes células RC para el requisito de la Etapa 2 antes de gastarlas en otra cosa.
- Mantén suficientes yenes para la compra inicial del kagune.
- Practica un patrón de ataque cada vez.
- Usa el movimiento para crear una distancia favorable en lugar de forzar E repetidamente.
- Anota qué habilidades enemigas puedes bloquear con parry de forma fiable y cuáles requieren una esquiva más segura.
Combos PvP y plan de juego neutral
Shuu Tsukiyama Etapa 2 funciona mejor cuando el jugador trata cada habilidad como parte de una secuencia. E suele ser el iniciador del combo, porque es más fácil conectar los M1 después de cerrar la distancia. R crea entonces desplazamiento vertical, mientras que los M1 hacia abajo y C pueden devolver la presión al suelo.
Una ruta inicial práctica es:
E → presión con M1 → lanzamiento de R → M1 direccional → golpe contra el suelo de C
Esta ruta no es un combo garantizado ni universal. El movimiento del oponente, el hitstun, el tiempo de ejecución y la disponibilidad de los tiempos de reutilización pueden cambiar el resultado. Úsala como marco de entrenamiento y adáptala según la posición del objetivo.
| Ruta de combo | Propósito | Nota de ejecución |
|---|---|---|
| E → M1 | Iniciación básica | Empieza los M1 inmediatamente después de alcanzar el rango de contacto |
| E → R → M1 | Extensión con lanzamiento | Usa R después de confirmar el acercamiento inicial |
| E → R → M1 hacia abajo → C | Presión en el suelo | Apunta hacia abajo para realizar la variante de golpe antes de C |
| M1 → R → M1 | Conversión de presión | Requiere un contacto fiable a corta distancia |
| Parry de F → M1 → R | Castigo defensivo | Comienza solo después de confirmar el aturdimiento del parry |
| Dash → F → C | Contraataque reactivo | Útil cuando el oponente se compromete con un ataque fácil de leer |
El juego neutral es más importante que el combo más espectacular. Antes de iniciar el combate, hazte tres preguntas:
- ¿E está disponible?
- ¿Sé qué ataque es probable que use el oponente?
- ¿Dónde aterrizará el oponente si mi primer golpe conecta?
Si E no está disponible, evita colocarte directamente frente a un oponente con una herramienta neutral más potente. Usa el pasivo de dashes adicionales para rodearlo, retirarte o forzarlo a acercarse. Cuando el oponente se comprometa, F será más fácil de usar porque el tiempo del ataque será más predecible.
El parry puede ser especialmente valioso contra jugadores que repiten el mismo patrón de habilidades. Sin embargo, no debe convertirse en tu único plan defensivo. Un parry fallido puede dejarte vulnerable, mientras que un dash o reposicionamiento exitoso puede conservar tu ventaja sin exigir un tiempo exacto.
Usa E como herramienta de entrada, no solo como daño adicional. Una vez que establezcas contacto, alterna entre las direcciones de M1 para que al oponente le resulte difícil predecir cómodamente tu siguiente posición.
Lista de práctica de la Etapa 2:
- Confirma dentro del juego los requisitos actuales de yenes y células RC
- Aprende las variantes de M1 hacia delante, arriba y abajo
- Practica E seguido de una secuencia confirmada de M1
- Realiza parries con F contra ataques fáciles de leer
- Prueba un combo en el suelo y un combo con lanzador
Fortalezas, debilidades y jugadores ideales
Shuu Tsukiyama Etapa 2 es un kagune de PvP especializado, no una opción cómoda para todos los jugadores. Sus mejores resultados se obtienen con jugadores que disfrutan de los intercambios a corta distancia y pueden reaccionar a las animaciones de los ataques. Su diseño centrado en M1 le proporciona un ritmo diferente al de los kagune que dependen principalmente de grandes efectos de habilidad.
| Categoría | Fortalezas | Limitaciones |
|---|---|---|
| Patrón de daño | Presión frecuente con M1 y potencial para realizar combos | Requiere contacto cercano para mantener la presión |
| Movilidad | Acercamiento de E y dashes adicionales | E tiene un tiempo de reutilización largo |
| Defensa | F puede hacer parry y aturdir ataques | La ventana de tiempo es difícil |
| Control de masas | R lanza y C golpea a los oponentes contra el suelo | Fallar habilidades puede generar riesgo durante la recuperación |
| Farmeo | Es útil para el combate básico | Está menos especializado en farmear eficientemente |
| Accesibilidad | Coste de compra informado de 500.000 yenes | La Etapa 2 requiere una cantidad considerable de células RC |
Ideal para PvP agresivo
Jugadores que quieren entrar en rango cuerpo a cuerpo, mantener la presión y convertir una sola apertura en un combo de varios pasos.
Ideal para jugadores reactivos
Jugadores capaces de esperar ataques fáciles de leer y usar F para castigar tiempos de habilidad predecibles.
Menos ideal para granjeros
Los jugadores centrados principalmente en farmear quizá prefieran una opción más segura o de mayor alcance, que dependa menos de la ejecución a corta distancia.
Elige este kagune si disfrutas de:
- Enfrentamientos rápidos con movimiento constante.
- La ejecución manual de los ataques en lugar del daño pasivo.
- Practicar parries y ataques direccionales.
- Crear tus propias rutas de combo.
- Luchar contra oponentes que pueden ser presionados a corta distancia.
Considera otra opción si prefieres:
- Ataques de largo alcance.
- Rotaciones de habilidades sencillas.
- Daño de área fiable.
- Farmeo de bajo riesgo.
- Un estilo defensivo con pocos requisitos de tiempo preciso.
El material de referencia disponible no está completamente sincronizado: la página de la wiki muestra una sola etapa de Tsukiyama, mientras que la demostración de 2026 habla de la Etapa 2. Verifica los movimientos y requisitos actuales dentro de Ro-Ghoul antes de comprometer tus recursos.
Q: ¿Para qué es mejor Ro-Ghoul Shuu Tsukiyama Etapa 2?
La Etapa 2 es más adecuada para jugadores de PvP que disfrutan de la presión con M1 a corta distancia, el movimiento, los lanzadores, los golpes contra el suelo y los parries con tiempo preciso.
Q: ¿Cuántas células RC se necesitan, según los informes, para Shuu Tsukiyama Etapa 2?
La demostración de la Etapa 2 de 2026 informa de un requisito de 5 millones de células RC. Comprueba el requisito dentro del juego antes de gastar recursos, ya que los valores pueden cambiar.
Q: ¿Qué hace la habilidad F?
F es un parry con tiempo preciso. Cuando intercepta un ataque entrante en el momento correcto, puede aturdir al oponente y crear una oportunidad para realizar un combo.
Q: ¿Shuu Tsukiyama es bueno para farmear?
Puede encargarse del combate básico, pero su diseño está más orientado al PvP. Los jugadores que prioricen un farmeo eficiente quizá encuentren más cómodo un kagune de mayor alcance o más seguro.